Divine Driver 2023/2024
Fiche
Unreal Engine 5
Arcade Racing
160 heures
Solo
Résumé : Divine driver et un jeu de type arcade racing avec une reprise des 3C de Mario Kart 8, ainsi que l'ajout d'une phase de construction similaire à celle d'Ultimate Chicken horse. Contrairement à Mario Kart le déroulement d'une partie ce fait sur un seul circuit que l'on va modifier en construisant sur le tracer entre chaque tour.
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Objectif : Sur ce projet personnel, l'objectif était de reproduire le plus fidèlement la voiture de Mario Kart 8 dans Unreal Engine en ajoutant quelques nouvelles features qui pourraient amener plus de stratégie.
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Tâches : Technical Designer, System Designer, Level Design, UX Designer, Game Design.
Mon travail sur le projet
Technical Design : Analyse du comportement de la voiture de Mario Kart, Reproduction 3C, Dérapage, Ajout de l'interphase (Mode Construction), Création d'objets utilisables, Mini Map UI, Classement des Joueurs, Multijoueur local en écran scindé.
System Design : Système d'objets aléatoire selon là distance au premier et système d'aléatoire disponible entre chaque tour.
UX Design : Hud, Mini Map, Menu.
Travail en Tech Design
Sommaire :
Kart 3C
Suspensions du kart
Les suspensions de la voiture sont une représentation simple d'un système hydropneumatique des voitures actuelles. Le Pawn va détecter la présence de sol en dessous du chassis et lui appliquer une force suffisante pour que la voiture reste en stationnement dans les aires.
Simulant aussi le système d'amortissements lors de l'atterrissage ainsi que pendant des terrains accidentés.(rocher, bosse, trou...).
Les suspensions ont besoin de détecter le sol pour pouvoir permettre à la voiture d'avance, sans 2 roues aux sol la voiture n'est pas en capacité d’accélérer.
Ce système permet de simuler une voiture avec un fonctionnement normal sans les contraires des collisions avec le sol.
Hauteur des roues
Après avoir simulé les suspensions, on ajoute la simulation des roues, le concept et similaire à celui vu précédemment, via le line trace chaque roue vérifie la présence ou non de sol en dessous d'elle et si elle peut l'atteindre.
En effet, on simule aussi la taille de la suspension, ce qui empêche la roue soit de trop s'étendre, soit de trop s’écraser.
Par la suite, on peut vérifier le type de sol présent sous les roues et changer adhérence du véhicule (glace, boue, herbe ...)
Caméra
La Caméra dans Divine Driver reste très simple, il s’agit d'une caméra troisième personne fixe derrière le véhicule, le joueur n'a pas d'impact dessus.
Lors d'une accélération, la caméra va avoir un effet de blur et une augmentation de FOV.
Elle va permet aussi différents feedbacks durant la course surtout liés aux items.
Dérapage
Le Dérapage possède trois niveaux de charges, qui évolue selon la durée du dérapage et de l'orientation du véhicule. Une fois que le véhicule atteint la charge max, l'antenne se met alors à clignoter, signifiant au joueur qu'il peut lâcher le dérapage.
Plus la charge du dérapage et puissante, plus l'accélération le sera aussi.
Pour pouvoir déraper, le joueur a besoin d'avoir une vitesse minimal, ce qui l’empêchera de déraper dans des milieux difficiles ou s'il ralentit trop.
Il va permettre de prendre des virages plus serrés et de prendre l'avantage grâce à son accélération.
Phase Construction
La phase de construction prend place lorsque tous les joueurs ont fini le tour actuel ou si le chronomètre est arrivé à zéro. Il s'agit d'une interphase au principal gameplay.
Durant cette phase, chaque joueur peut choisir à l’intérieur d'une boite diverse Level Element généré aléatoirement selon la difficulté de la course, difficulté qui évolue donc au cours de la partie.
Elle dure en moyenne qu'une vingtaine de seconde, le temps pour les joueurs de placer l'objet qu'ils auront choisi.
Lors de cette phase, les joueurs passent en vue aérienne du circuit leur permettant de placer leur objet à l'emplacement et dans la rotation qu'ils veulent, la vue étant suffisamment proche du circuit, ils ne peuvent pas systématiquement voir où les autres joueurs place leur level element.
L'objectif de cette phase et de créer un moment de réflexion chez les joueurs et leur permettre une modification complète et unique du circuit selon leurs envies. Cela permet de jouer plusieurs fois sur le même circuit sans avoir deux fois la même partie.
HUD
Le Hud Comprend La Mini Map, le Classement ainsi que Les Objets.
Pour la mini map les positions des joueurs sont retranscrits directement sur le UI pour permettre une position la plus fidèle possible.
Le classement reprend la position des joueurs le long de la spline ce qui permet de savoir exactement à quelle position ils sont.
Les objets sont automatiquement ajoutés dans la barre du haut dès que le joueur ramasse un objet.
Multijoueur Local
Le Multijoueur Local est un multijoueur en écran scindé, il permet de jouer de 1 à 4 avec une prise en charge des manettes dans le main menu.
Chaque joueur a la possibilité de customiser son véhicule en changeant la couleur, la forme, les roues et d'ajouter des stickers.
Travail en System Design
Sommaire :
Aléa des Objets
L'aléatoire des objets fonctionne par palier, elle prend en compte la distance du joueur au moment où il ramasse la boite et la position du premier, c'est cette distance qui donne le palier.
Chaque palier peut donner divers objets de plus en plus fort selon la distance.
Aléa des Level Elements
L'aléatoire des Level Elements fonctionne par rapport, au nombre de complétions de tour par les joueurs, plus ils réussiront à finir, plus les Level Elements seront violents et augmenteront la difficulté de la course, au contraire, plus ils auront du mal à finir, plus les objets seront simples.
Une simulation du générateur d'objet a été créé pour avoir une représentation la plus correcte du pourcentage d'apparition de chaque Level Element dans la boite de sélection.
Les Éléments apparaissent par huit durant chaque phase de construction, ce qui laisse un choix varié au joueur.