Daelyug's Tales Janvier 2024
Coop Asymétrique
Fiche
Unreal Engine 5
5 mois
Résumé : Daelyug's Tales est un jeu coopératif asymétrique où un esprit et une shamane doivent coopérer pour avancer dans l'intrigue dans une Corée médiévale.
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Objectif : Durant ce projet, j'ai eu pour objectif de créer un gameplay aérien qui a pour capacité principale la possession de certains level elements similaire à Prop Hunt. L'une des contraintes majeures de ce projet était la caméra unique pour les deux joueurs.
Tâches : Lead Technical Designer, UX Designer, Game Design.
Mon travail sur le projet
Technical Design : Création d'un gameplay aérien et des 3C liée à la possession des Level Elements, Création du deuxième Puzzle, Gestion de la caméra.
Game Design : Conceptualisation des principales mécaniques.
UX Design : Menu.
Travail en Tech Design
Gameplay Esprit
Pour commencer, l'Esprit et un être léger, presque nuageux, il est l'incarnation d'un vent glaciale, c'est déplacement ne sont pas soumis aux mêmes lois que celle des humains, il peut flotter au-dessus d'obstacles pour continuer son chemin. Il est rattaché à une chamane qui va l'aide à avancer dans son périple l'un sans l'autre, ils ne sont rien, il ne pourrait pas avancer à travers les diverses épreuves qu'ils vont affronter.
Il a la capacité de posséder divers objets qu'il rencontrera sur son chemin afin d'en prendre le contrôle et d'activer diverse capacité unique à l'objet. Il peut aussi projeter un souffle glacial qui a pour effet de ralentir et geler les ennemies et les objets qui se mettront en travers de sa route.
Possession
La possession est l'une des deux capacités de l'esprit. En s'immisçant à l'intérieur de certains objets, l'esprit peut : sauter, activer le mécanisme de l'objet, se propulser, tirer.
Il a deux familles d'objets, les mobiles qui sont les plus récurrents qui servent à la fois à la résolution des énigmes et durant les combats, et les statiques qui sont au cœur de différentes énigmes dans ce monde. L'objectif de la possession pour les objets mouvant était de créer un déplacement amusant qui pourrait à tout moment être perturbé par les actions de la shamane comme la bourrasque (qui pourrait projeter l'objet posséder dans le vide ou contre un mur) ou les mine de vent. C'est l'un des aspects majeurs du gameplay durant les combats, l'esprit peut activer les diverses habiletés des objets pour aider l'autre joueur ou simplement lui apporter les objets pour qu'il s'en serve.
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Voici les différents objets possédables en jeu :​
Baril simple
Sert pour différent mécanisme et peut étourdir les ennemis.​
Baril Explosif
Explose au moindre impact, brûle si l'ennemi ne meurt pas.
Baril d'eau
Applique l'état mouillé à tout objet ou ennemis proche.
Baril de feu d'artifices
Possède 4 feux d'artifices qu'il peut projeter en ligne droite.​
Potion de poison
Applique l'état Berserk aux ennemis, qui s'entretue.
Jarre de soin
Restaure tous les points de vie des joueurs.
Barrage
Permet de changer la direction de l'evacuation d'eau.
Statue
Bloque toute rotation une fois à l'intérieur.
Souffle de Glace
Le souffle de glace projette des particules givrantes sur les surfaces qu'il rencontre, ce qui a pour effet d'appliquer sur le sol de la glace qui fera glisser les ennemis et la shamane, il permet de geler les liquides et si les ennemis sont affectés par l'état "mouillé" ils seront alors gelés et se briseront au moindre choc.​
Interaction des Elements
Gelé
Change l'état pour mouillé
X
X
Change l'état pour gelé
Enflammé
Sèche
Mouillé
Éteint
L'un des aspects majeurs du gameplay durant les combats est l'aléatoire qui se produira selon les actions des joueurs, tous les objets possédables ainsi que beaucoup d'éléments du décor peuvent interagir entre eux.
Ce qui peut avoir pour effet des réactions en chaine durant le combat, exemple : un feu d'artifice touche un baril explosif qui l'enflamme et qui explose après un court instant ce qui a pour effet de, soit détruite les éléments proches soit de déclencher d'autre baril comme celui d'eau ou de feu d'artifice qui projettera alors le reste de ces munitions dans n'importe quelle direction.
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Il y a aussi trois États récurent dans le gameplay qui interagisse aussi entre eux : "mouillé" "gelé" "enflammé".
Puzzle 2
Le Puzzle 2, met en place une nouvelle mécanique, la flottaison, certain objet peuvent se mettre à flotter lorsqu'il se retrouve dans l'eau.
L'objectif de cette mécanique était d'empêcher l'esprit de posséder les objets en flottaison et d'obliger les joueurs à trouver une autre solution, les objets dans l'eau peuvent cependant être propulsés hors de l'eau via les pouvoir de la shamane afin de permettre à nouveau à l'esprit d'en prendre possession. Dans ce puzzle, il a deux barrages qui servent à rediriger le courant pour pouvoir emmener les Barils flottant là où les joueuses le souhaitent.
Pour la flottaison, l'objectif était de créer quelque chose proche de la réalité, mais aussi facile à exploiter, nous avons étudié le principe de flottaisons et nous sommes partis du principe que le baril est à moitié plein et qu'il est entièrement hermétique pour garantir sa flottaison.​
Caméra
La caméra était l'une des contraintes majeures de ce projet, l'objectif était d'abandonner totalement le splitscreen et de se focaliser sur une caméra commune. Nous avons décidé que la caméra aurait toujours les personnages en visuel et qu'ils ne pourraient pas quitter la zone de la caméra, ce qui s'est révélé assez contraignant, mais qui oblige les joueurs à coopérer et communiquer.​
L'Équipe
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DUARTE Nathan : Lead Technical Designer (Spirit Gameplay/3C)
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